五天Principle从入门到精通03-动画的基本逻辑

小编:五天Principle从入门到精通,一起来学习吧~

五天Principle从入门到精通01-简单的Toast动画制作

五天Principle从入门到精通02-Sketch的导入

 

本次的课程理论知识比较多,可能会略显枯燥,但是做什么都要是要有坚实的理论基础的,这样才能最大化的发挥软件性能,做出更加酷炫的动画,下面我们开始今天的课程。

 

1. Principle中对象的四个交互属性

物件的交互属性,包括4个状态,横轴纵轴都可以调节。如图:

basic logic of animation01

Static(静止的,静态的):这个是所有物件的默认状态,这个物件是不能被移动的。

Drag(拖动):例如做悬浮窗

Scroll(滚动):我们看到的大部分页面都是Scroll组件,例如瀑布流的页面,有了scroll才有了我们“刷”手机的的动作。

Page(翻页):这个概念不是很好理解,暂且理解成翻页吧,有了这个交互的概念,我们可以容易的做到下面的效果:

basic logic of animation02

 

2. Principle动画触发条件

讲在前面,点击事件的逻辑分析,我们在PC上使用鼠标时,鼠标的一个点击会被分解成多个动作,

①鼠标按下

②鼠标抬起,

 

这样完成了一次鼠标点击的动作,除此之外还有

③鼠标移动,

④在3Dtouch中还有用力按压,增加了压力感应;

鼠标悬浮在某物体上方,(移动端不存在)

鼠标移出某物体上方,(移动端不存在)

以上,多个动作的组合就形成了多种交互方式,也就是我们要学习的动画触发条件。

Principle将所有的动画触发条件都集合到了️闪电按钮中:

basic logic of animation03

Principle的强大也表现在这里,这样的设计可以让系统做到:用户在同一个控件上执行不同的操作后,出现不同的动画效果或跳转到不同的页面。

下面我们来讲解一下每个按钮的意思,字面可以理解的我就不解释了。

1. Tap(点击):①鼠标按下;②鼠标抬起;

2. Long Press(长按):交互代码:① ① ②  ?能理解把

3. Scroll Begin(滚动开始):①按下;③移动;

4. Scroll Release(滚动释放):③移动;②抬起;

5. Scroll End(滚动结束):这里要区别一下4.滚动释放,这个滚动是物件滚动完毕,不是操作的结束,例如我们快速滚动一个页面,松手后,页面还会继续滑动,页面结束后才会触发的事件。

6. Drag Begin(开始拖拽):①按下 ③移动,这个跟3.滚动开始是一个交互动作,区别就在于交互动作施加的对象上了。对象是Drag属性就适用Drag,是Scroll就是Scroll。

7. Drag End(拖拽结束):③移动 ②抬起。同样区别于4.滚动释放

8. Touch Down(按下):①按下,使用场景:例如按下某个按钮后,按钮的样式变成被按下样式。

basic logic of animation04

9. Touch Up(抬起):③抬起,使用场景同上,按钮按下后松手,显示一个回弹样式。

10. Hover Inside(鼠标在某图层内)

11. Hover Outside(鼠标在某图层外)

个人觉得上面两个触发条件并不适用移动端的交互,应用的时候大家也可以使用

 

12. Auto(自动):这个命令相当于在某个物件(图层)上写了自动执行的脚本,配合时间轴的使用,可以完成倒计时类的功能,是一个常用的触发条件。

 

3. 动画的分解

我们平时看到的绝大部分动画都是可以分解成一系列简单动画的。

动作包括:

  • 出现
  • 消失
  • 位移(priciple只有两个轴,要三维动画的同学可以借助一些阴影变化去完成自己的创意)
  • 旋转(只有两个轴,要实现三维的旋转很难,可以借助变形效果来实现,但是很难像AE那样天生就带三轴那么容易操作)
  • 变形
  • 缩放
  • 透明度变化
  • 阴影变化

具体实现以上动作我们可以调节以下的参数来完成那些关键动作。

basic logic of animation05

这里补充一下,Principle的补间动画是基于图层名称一样的条件下,两个画板间在跳转时,只有同样名称的图层才会实现补间动画!

A画板向B画板跳转时,A画板中独有的图层会做消失动作,B画板中独有的图层会做出现动作,并且都是瞬时动作。

分享到这里,掌握之前所有的知识点,我们其实可以完成我们所有想要的效果了

basic logic of animation06

容我卖个萌

 

4. 符合现实物理世界的动画

我们之前讲到的所有的补间动画都是系统来帮我们做的,动作的快慢/节奏都是系统自带的,这部分其实也是我们可以调节的。

basic logic of animation07

 

节奏的不同

节奏的不同体现在速度的不同,看看下面这个曲线,就是调节速度的曲线,曲线的斜率代表物体运动的速度

basic logic of animation08

Principle自带了一些运动速度曲线供我们使用,我们也可以根据自己的需求去调节斜率。

物理世界中的运动很多带有加速度,我们尽量调节的我们的图层在运动过程中符合人们平时的认知世界

例如一个弹跳动作,在最高点的速度应该为0,在最低点的速度应该最大,过程中的应该是一个匀加速运动。

一个物体的从移动到停止,最好也是速度慢慢减到0,这样会让我们的动画变得很真实。

今天的分享包括交互动作的讲解和动画制作的理论,希望对大家有所帮助。

 

第三天,我们将会学习

· Principle中对象的四个交互属性

· Principle动画触发条件

· 动画的分解

· 符合现实物理世界的动画

 

原文地址:紫豆子设计站(公众号)

作者: 紫豆子的开发

zidouzi-erweima


 

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