XR对于UX/UI、交互设计这个行业意味着什么?

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编译/VR陀螺 ZJ

乔布斯以多项成就而著称于世,但可以说他对技术最深刻的影响是他的设计方法:强调友好、优雅的极简主义。通过研究使某项技术复杂化的原因,他认为有可能通过处理这些原因来创造有趣而直观的产品,从而掩盖其背后的复杂性。

随着iPhone在2007年推出,这种极简风格席卷了全球。iPhone为数字世界提供了一个新的主流基础设施,从而改变了大量行业,尤其是其中的用户体验和用户界面(UX/UI)设计。

由于设计根植于消费者与产品互动的方式中,因此它从根本上取决于技术如何发展。通过创建一种让用户以更具触觉的方式与数字世界互动的设备,苹果实际上改变了数字世界的形状。突然之间,公司需要懂得如何在这种新媒体中“沟通”的专业人士。

在十年后,我们发现自己处于数字通信新时代的尖端,其数量级远大于移动平台革命:沉浸式技术(XR),包括虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)。我们已经开始看到XR将如何彻底改变医药和房地产等行业,但UX/UI将会是受到最深远影响的领域之一。

消费者不再只通过手指与2D窗口进入网络空间,XR为我们打开了数字世界的3D现实大门,我们将使用我们的整个身体来进行互动,这标志着设计史上最大的成长机会到来了。

对于怀疑者来说,XR技术无疑还需要一些时间才能在形式、功能和成本等方面发展成熟。现在还处于这项技术的早期阶段,但我们已经目睹这项技术向主流进军了。对我们很多人来说,XR将成为主要的计算平台已成定局,这只是时间的问题了。

当它确实通过轻量级、低摩擦的硬件来满足我们日常生活的每一个方面时,UX/UI的领域将会发生什么?什么样的策略会产生最大的影响?

目前我们已经确认的一种XR的UX/UI论题:用空间信息激活我们头脑中的叙述潜力。

空间的叙事潜力

讲故事一直是设计的一个重要组成部分,但是在我们的媒体空间化方面,XR需要在比以往更深入、更基础的层面理解并讲故事。

在过去的一个世纪里,我们的视觉内容-电影、电视、广告、网络已经存在于2D世界中。我们将我们的3D世界变成两个维度进行沟通,这种语言最终被编入UX/UI。例如在您最喜欢的地图应用程序中,您可以使用模拟的俯视图找到前往城镇另一边新咖啡店的路线。一路上,用户可以为了清晰度而切换尺寸和指南针,但有时仍会出现混淆,因为你需要将3D体验抽象转变为2D空间。

当我们最终拥有轻量级的AR眼镜时,指示将会直接出现在用户的身边和真实的世界中。这只是一个例子,而它几乎适用于现在所有的行业。

当我们在空间中移动时,我们会将随机数据组合并按时间顺序来记忆,这些数据汇集成了故事。因为我们是进化过程中需要对空间有深入了解的生物,所以这是我们学习和传播经验最直观的方式。这就是为什么“记忆宫殿”是历史上最有效且经过时间考验的记忆方法。

借助VR和AR,3D空间现在成了一个调色板,这些感知机会构成了“叙事潜能”,这是一个填补空间信息的机会,而这些信息将启动我们大脑的本能叙事冲动。

为了更详细地阐述这个概念,引入以下摘录:“问任何建筑师或者室内设计师,他们都会表示:每个空间都讲述了一个故事。当你走进典型的教室时,有什么会传达给你?有序排列的桌子表明有一群人将全部聚焦在一个方向上,荧光灯和书架则意味着一个专注于焦点和学术的空间。这些嵌入式的细节促使我们自动开始想象和行动,并最终形成我们在这个空间中的故事”。

如果作为一名VR体验设计师,我坐在你面前的桌旁,桌上摆放着一个靠近边缘的玻璃花瓶,我可以通过让你想象它坠落在地上震撼你的方式来挖掘叙述的潜力。

换句话说,在VR/AR中,空间就是故事。

设计师的工作就是为用户创造身临其境的体验,无论是应用程序、广告、网站还是其他方式,他们的工作就是要了解如何从空间中逆向思考故事。没有这种叙述潜力的基本意识,设计师就会被数字世界所淹没。不久前,我们认为2D的大多数设计材料都存在于3D空间,例如一本杂志的主页可能会是什么样的webVR网站?物理空间的那些特征如何将您目前所见的品牌作为2D空间进行展现?无论如何,你的受众会留下一个故事,它会是什么?

互动的表现性

更重要的是,空间和其中的物体驱动着不同的实例。在 Story Unframed中Robin Hunicke解释道,在我们使用物体前,我们持有它们的方式会影响参与,她举了一个锤子和铅笔的例子。前者是强力握力,后者则是精准握力。

“当你用精确的握力移动手臂时,就像假装用手指在空间画线一样,身体上被激活的部位就是肱三头肌、肱二头肌和肩膀。当你抓住看不见的锤子,然后用它敲击时,你的整个上身和背部都会运动起来。强力握力会向你的身体发出信号,表明你将会用武力去做一些事情。而精确的握力则会让你利于做一些微妙的事情,这就是拳头与画笔、筷子之间的不同感觉,这种感觉非常重要”,Hunicke解释道。

如何在沉浸式体验中呈现双手也会影响用户的体验。在创造VR游戏《Luna》时,Hunicke测试了不同类型的手来更好地实现游戏目标。这款游戏是一个关于成长的故事,玩家在游戏中的目标是帮助一只小鸟修补它犯下的错误,取回每一片残月并放回原处。每个关卡都反映了一个悲伤的阶段。(推荐阅读:与《风之旅人》一脉相承,VR游戏中的艺术品《Luna》评测)通过测试,她意识到将玩家的手定位为曲线型,喙状和花的形状可以让玩家更精准的抓握。

VR游戏《Luna》试玩视频: https://v.qq.com/x/page/b0344emz1oi.html?start=3

虽然这个设计是根据游戏背景设定的,但通过这个例子,我们需要明白的是UX/UI、交互设计人员应该思考如何将这些见解带入各种类型的XR中。例如,Leap Motion已经明确表示数字化实例适用于身临其境的媒体,其中用户的手本身就是交互设备。当眼动追踪、触觉和其他相关交互技术得到应用时,这将变的更加真实,也更需要设计师的思考。

UX/UI将迎来设计史上最伟大的革命

设计师将不得不创造和学习一本全新的规则手册,并且在过程中克服困难。但光明的一面在于,用户体验和用户界面设计作为一个职业将经历一个飞跃。这场革命将会让他们的技能定位为任何行业和任何公司都需要的最宝贵的技能之一。XR将取代移动设备和电脑成为我们主要的计算的通信方式,这意味着几乎每个人都需要XR策略。

那些开始学习如何设计沉浸式体验的人现在将准备好为这种新兴语言做出有意义的贡献。XR中的可用性方法、信息架构和用户条件的最佳实践就是在现有的几个成熟的平台空间中练习。这个行业的新设计很可能会出现,而早期采用者将成为塑造行业萌芽阶段的先驱者。

我们将吸取来自2D设计的教训,当然,在2D媒体中的沉浸式现实仍有一个好处,有些东西仍然可以作为二维窗格发挥意义,但更重要的是我们所拥有的这些本地化的思考和讨论。例如,成功的电影并不是“荧幕上的戏剧”,它本身就是一个完整的媒介,拥有自己的语言和规则。当我们从2D媒体向XR发展时,我们必须设法想象如何让它成为一种独特的语言,并设计出它们。

VR和AR构成了数字现实的实例,它们既覆盖在真实世界上(AR),又能让你置身于虚拟世界中(VR)。Buckminster Fuller 曾说过:“如果你想教给人们一种新的思维方式,不要费心去尝试教他们,相反,给他们一个工具,通过使用工具来让他们产生新的思维方式。”

这些新兴的工具标志着我们对现实感知的转变,它们实际上让我们思考什么是现实。同时它们也引出了新的思维类型,随着时间的推移,将会超越我们现在所能想象到的任何东西。

Uber并不是一天就成功的,而XR的“杀手级”应用程序也不会,我们还需要经过时间的沉淀。但我们可以肯定的是,设计师将会创造出现实的未来。

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