《女神异闻录5》是近两年最为火热的JRPG游戏之一,它的出色不仅在于剧情暗讽社会黑暗面的主旨展现,那套酷炫而又极富冲击力的动态UI、交互设计也成为了本作的一大亮点,不仅成为了部分同行游戏“借鉴参考”的对象,其中某些元素甚至被当作Cosplay的对象。
此图应该配上《Last Surprise》的战斗音乐
当然,这套UI并非一面倒的好评,也有部分的玩家认为这套UI的效果太过“喧宾夺主”,甚至会在长时间游戏后产生视觉疲劳,比如每次战斗结束后都无法跳过的厄长结算动画,对于一个近百小时才能通关的游戏来说并不太友好。
UI、交互设计是一门学问,对于《女神异闻录5》来说更是如此。在今年10月底的日本CEDEC+KYUSHU 2017开发者大会上,来自Atlus的制作人和田和久先生,以及艺术总监兼首席设计师须藤正喜先生,便向同行们介绍了《女神异闻录5》UI、交互设计背后的一些故事,我们也得以较为完整地了解到本作UI的最初构想、核心特色以及开发流程。
■ Atlus公司的危机感,是这套独特UI诞生的大背景。
首先,和田和久先生介绍说,提到《女神异闻录5》的用户界面,只要体验过的玩家都会留下深刻的印象。它不仅时尚动感,且独一无二,这在本作第一部宣传视频中就有所展示,玩家也能初探这套独特的UI的端倪。
当然在宣传视频里的惊鸿一瞥里想要全面了解UI并不容易,而UI也是《女神异闻录5》不可忽视的一大特色。因此当PV发布后,很多人都对这套设计感到新奇,他们都向和田和久提出疑问,说为何这套UI会制作成这样?
提起这套独特的UI的诞生,和田和久说,这还要回归到《女神异闻录》系列的发展中,因为第三作是一个重大的转折点。
2000年,《女神异闻录2 罚》发布,但在时隔六年后,我们才迎来了《女神异闻录3》的诞生。第三作被誉为本系列新时代的开启,不仅美术风格大为革新,而且还承担着“拓宽玩家群”的这一设计责任(即使这一作的开发预算很低),这在当时已经不仅是一个目标,而是一个必须要实现的任务。
和田先生说,当时Atlus开发部深陷于一个游戏叫好不叫座的危机,《女神异闻录3》希望能打破这个局面,即使开发预算有限也必须要成功,这就让《女神异闻录3》的开发策略演变成以市场为导向。
其中衍生出来的一个方针就是在UI上的“彻底强化”,也可以理解为是全面增强——就好像是从一个默默无闻的无名英雄,变成舞台上的抢眼主角。这也是Atlus陷入危机后所选择的必然方向。
具体强化的方面,包括有加强标题栏颜色的醒目程度、包装效果等,以达到以低成本提升用户体验的目标
■ 如何兼顾作品的形象设计和信息传播?
Atlus艺术总监兼首席设计师须藤正喜对具体的UI、交互设计进行了演讲。他表示自己18年前就已经加入了Atlus工作,而入社的时候和现在的UI、交互设计流程几乎没有发生什么变化,甚至使用的工具都是一样的,包括像Photoshop,Adobe Illustrator,After Effects等等。
《女神异闻录》系列的UI,除了要达到游戏UI本身具备的“传达信息”的目的,还兼顾着“构筑作品主导的美术设计风格”的任务,以及担负着把游戏包装成”有价值的游戏“的重大使命。
想要做出那样的UI,首先是要确定主色调,因为色彩能够给人们留下深刻的印象;一旦主色调确定了,游戏的标识也应运而生,主字体也随之而确定。
比如在《女神异闻录3》中,主色调是蓝色的;《女神异闻录4》的主色调则为黄色;而《女神异闻录5》的主色调又变成了红色。Atlus将日常生活中极为常见的颜色和形状相组合,从而极大降低了游戏的认知门槛。
Atlus的另一款作品《凯瑟琳》使用了独有的桃红色,由于是专属的油墨调色所以在打印海报的时候,还要花费更高的成本。
接下来要确定的是子色调,在《女神异闻录3》中,游戏中的月相变化系统使用的黄色,便被当做了子色调;《女神异闻录4》中则使用了多色条纹设计,这与本作剧情的起点“深夜电视连续杀人事件”相呼应,菜单文字则使用黑色作为底色,以便在中和华丽色彩的同时不至于让玩家失去关注的重点。
到了《女神异闻录5》中,为了能让激情的红色更加醒目,须藤先生决定尽可能地不加入子色调。那么在不同颜色的部分应该如何保证其“视觉可辨识度”,就成了必须要解决的问题。
除了HP和MP条,《女神异闻录5》中的UI几乎没有引入其它的子色调
女神异闻录5》游戏主题参考了“流行朋克(Pop Punk)”的文化概念,“流行”意味着它的大众意向,“朋克”则彰显了它反体制的一面
当玩家在读取文本信息的时候,好的设计应尽可能避免视线被阻隔。为了在《女神异闻录5》中的动态UI上实现流畅的阅读,须藤先生引入了带有“视觉引导线”的设计,因为人眼对线条有着天生的敏感。你在《女神异闻录5》菜单画面上会发现,中央便有一条白色的引导辅助线,菜单内容沿着白线整齐排列,从而起到了引导视线不受阻碍地读取信息的作用。
另外还有一些帮助玩家读取信息的小设计,比如当选项向下移动的时候,布局和角度也会随之变化;为了让重要的信息更加直观,底层背景还会不断闪烁;优先级较高的区域对比度也会更高,没有那么重要的信息对比度则会比较低。
我们可以从两组动态图中,更直观看到菜单栏的效果
至于伴随菜单一同出现的3D模型效果,则是通过特殊工具实现的。须藤介绍说,首先他会在Photoshop中做一个设计初稿,交给动作设计师为其添加动作,再使用特殊工具进行组合;当3D模型的动作确定后,须藤再在2D插画中匹配相应动作,以便最终效果尽可能不产生偏差。
这是须藤正喜在设计稿阶段未被采用的UI素材,可以看到他也有尝试在主菜单使用子色调的效果(下排中间)
这个主人公的姿势,就好像是好莱坞明星对着狗仔队的摄像头说“不要拍”
设计和构图一旦被确定,接下来就是数据的处理工作。在《女神异闻录5》中,战斗和菜单等不同UI的部分,都是由专属程序员负责的。设计师把坐标指定书交给程序员,并在程序员旁边进行一对一的检查确认,随时进行框架上的调整。
这些提前设计好的、像俄罗斯方块一样的贴图纹理数据,一方面可以让《女神异闻录5》的游戏容量更轻量化,另一方面也是为了可以基于PS3/PS4两个平台的不同分辨率下,都尽可能实现相同的画面质量。这部分程序员应该是做了巨大的工作,也确实很耗费人力。
设计师向程序员说明画面效果的时候,通常会用上手势和肢体语言,甚至有时会通过拟声词来表明
最终,《女神异闻录5》付诸于纸面的坐标指定书可能有上千张,须藤先生也表示这真的是一种非常古老的游戏开发方式。但是,如果只需要设计师来决定UI,那只要他一个人的想法就足够了。但当这些想法经过程序员之手,也吸纳了程序员自己的想法,便让UI的品质获得进一步提升。
《女神异闻录5》的UI、交互设计证明,风格化和可用性并非是一场零和博弈的游戏,相反,这更像是一个决定优先级的过程。事实上,《女神异闻录5》的开发团队所思考的是让UI如何融入到游戏主题之中,甚至是进一步去强化剧情的渲染力,这也是Atlus在这三代《女神异闻录》系列作品中所一直强调、学习并改进的要素。
须藤先生最后谈到自己的抱负的时候说道,今后也想继续做凭直觉、能够随心所欲引导玩家的UI、交互设计工作。这种随心所欲包含着有趣,也包含着惊喜,而UI、交互设计也应该是一个更生动形象、更有娱乐价值的事情吧。
本文参考来源:famitsu.com
原文标题:《『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介!アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】》
作者:ロマンシング嵯峨
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