“ 张三丰将太极剑慢吞吞软绵绵地演了一遍,问张无忌看清楚没有,又问他忘掉没有,张无忌想了想,说忘了一大半了;接着张三丰又表演了一遍,竟和前次完全不同,又问张无忌忘记了没有,他说还有三招没忘;这么教下去,直到张无忌说全忘记了。张三丰道:‘不坏,不坏!忘的真快,你这就请八臂神剑指教罢!’———《倚天屠龙记》二十四回 “
2017年最火的设计概念之一就是UXD,各大设计媒体对于UXD的概念都予以积极的转载和传播,对于UXD的定义也各有诠释。大部分对于UXD的诠释为交互 视觉的能力叠加模式,每个设计师对于UXD也都有自己的理解。如果说UXD是这个时代的下设计趋势,那就不能以上个时代的设计方法和定义去思考这个概念,我们需要打破用研,交互,视觉的传统思考方式,重新组织一套新的设计思考模式,就像张无忌重新思考太极剑一样。
【用研/交互/视觉在联网公司的由来】
IDEO的一位创始人 Bill Moggridge 在1984年一次设计会议上提出了“Interaction Design”,即交互设计(非现在理解的交互设计)。这个全新设计概念的诞生开始逐步确定了新的设计侧重点,让设计师更多的以人为本去关注人与设计主体之间的关系应该是怎么样链接的。当第一台计算机问世时,由于大部分使用者都是较为专业者,对于如何从用户本身出发让机器变的更好用实际上并没有过多的考量。当网站,软件以及各种科技硬件随着时代的发展变得越来越具备普世性,像计算机这样的产品变得越来越普通,整个设计风向开始逐步从产品设计回归到产品用户体验设计。
1995年《About Face: The Essentials of Interaction Design 》一书问世,Alan Cooper开始向整个设计界输送较为系统化的用户体验设计思路,并将Bill Moggridge的理念发扬光大,他提出 “设计目标用户导向” “研究设计主体领域” “定义设计框架” “丰富设计细节” 的设计观点不仅得到设计界认同,更得到了他所服务的众多科技圈企业所认同。从微软开始,越来越多互联网科技公司的设计团队开始逐步按照这种设计观点去细化相关设计师岗位和设计师能力,逐渐形成现在我们现在所认知的 UR(用研)、UE(交互)、UI(视觉)三种职能岗位。在笔者的理解中,Bill和Alan都可被称为”用户体验设计之父“。
【UXD设计的思辨】
UR,UE,UI在科技互联网公司的设计师模式服务了一批又一批的企业。直至今日,大部分的设计师都理所应当的认为这是三种职业能力,却不知在这三种能力的源头却是一个设计师完成完整设计方案时应有的视野和思路。直至UXD设计概念的出现,掀起了UR UE UI的能力叠加论。市面任何一家商业公司都不是慈善机构,他们都是出于实现商业目的去运作,设计也是为了商业目的达成一个环节。如果说商业目的和人文关怀分别是两条路,那么设计的愿景就是要让用户走在商业目的的路上感受到人文关怀的温暖,让用户走在人文关怀的路上欣赏到商业目的的风景。UR,UE,UI是实现这个愿景的能力,可当我们拥有这些能力后,仍需一套思考方式让这些能力应用的恰到好处,而这种思考方式就是UXD设计的本质。
【UXD设计的三维思考】
商业的本质是等价交换,这也是一家商业公司存活的立身之本,商业公司为服务用户提供用户价值,服务用户为商业公司带来商业回报。设计也是为了这一目的而存在的,如果说商业目的是一道光,设计要做的就是安置一个三棱镜,让用户感受到彩虹,对于设计而言,这个体验上的等价交换我称为“彩虹交换”。要达到设计的“彩虹交换”,UXD设计需要从三个维度去思考商业与用户之间连接,根据所针对的商业内容,通过适当的技巧选择合适的载体触达服务用户,实现商业的等价交换和设计体验的彩虹交换。三维即“内容、载体、技巧”。
1,设计“内容”的思考
设计师在一家企业里天生是一群弱业务sense的群体,相信绝大部分的设计师对于他从事的行业的行情资讯都不太感冒。如有两篇文章分别为“201X年设计流行趋势”和“三只松鼠的供应链模式”,我相信大部分设计师对前者会更感兴趣。古人云: 工欲善其事必先利其器,Alan Cooper也 发表过:研究设计主体区域的设计观点,设计师对于“器”的思考应不单单是局限在工具层面,更多的是设计者本身所处的行业领域的研究与探索。UXD需要对服务商业公司所处的业务领域及业务模式有着深刻的认识,让自己的业务sense从弱变强,从而让自己的设计思考原点回归到商业述求的本质,因为这些才是设计的基石所在,所有不基于内容理解的设计方案都是空谈。
UXD设计对于内容的思考可以分为两部分:1,设计者本身对于他所着手业务及相关领域的理解。2,业务所覆盖的用户群体的理解。设计师如果着手的是商品销售供应链产品设计,那就必须对商品分销,流通,服务等了如指掌,并且对应环节的针对用户现状了然于胸。不要觉得业务的模式和内容与我们毫无关系,只有当我们对业务内容和用户群体有足够的认知后,才能从UXD的体验视角发现更多的设计机会,推进更为整体的设计方案。“内容”的理解和认知是达成设计体验的彩虹交换的基石。
2,设计“载体”的思考
不论什么设计方案都需要一个载体来接触及到用户,它可以是一台电脑,可以是一个软件产品,也可以是一本手册,亦或其他。载体承载了大部分体验设计的内容,如WEB,App等,与此同时载体也成为了体验的一部分。用户的视,听,触,嗅,味五感都会在触及到设计载体上。对载体的思考和选择也成为构建整体设计体验方案的一部分。设计载体往往会被设计师忽略,但是设计载体的改变往往会成为整体设计方案的突破点,给用户带来超出预期的体验。
UXD设计对于载体的思考可分为两部分:
- 1,载体的挖掘与突破。
- 2,载体特性的认知。
对于设计载体的挖掘和突破依托我们对于整体设计内容的理解,一个商业目标如果把档口服装批发用户拉新做为侧重点,体验设计上除了从常规的电脑WEB及手机H5可作为设计载体传播用户拉新内容外,还有哪些载体可以达成这一目的?对设计内容有足够了解后,我们会发现手册,DM,盒饭包装,档口电视,铃声,广播,楼宇外置广告等等都可以成为我们的设计载体来承载对应设计内容。当世界各大手机商都在研究如何让手机变得更薄更小巧的,apple打破了手机键盘这一常规的设计载体,使用电容屏发布了无键盘iPhone,给手机用户带来了更好的体验。通过打破常规载体进行方案设计会带来不一样的商业结果,也会给我们的服务用户带来不同设计体验。对载体的思考和突破,需要对内容层面充分理解和认知,才能从更为广域的设计链路去挖掘载体去触达服务用户。同时对于选择载体特性的认知也至关重要,同一个软件,在一个手表上的设计和在一个汽车上的设计是截然不同的,对载体的认知关乎我们如何根据载体特性更好的设计出整体设计方案,实现体验上的彩虹交换。
3,设计“技巧”的思考
基于某一载体的设计方案,它的构建和完善是需要一定的技巧来进行制作以及对相关的方案推进。这也也就是我们现在所理解的 UE (交互),UI (视觉),除了这些手段,我们也会引用一些方法来表达和阐述整体方案,如3W黄金圈,STAR原则,五导家,五线谱体验设计法,三境验证法等。在设计方案过程中对于一些方法的引入也会让整体设计方案更容易被论证。
UXD设计对于设计的技巧思考,可分做两部分:
- 1,基于载体的设计方案制作技巧。
- 2,基于设计方案的表达技巧。
对于设计载体的充分理解会帮助我们更好完善整体设计方案,PC时代的栅格化,无线时代的HDPI、@2、@3都是过去我们基于载体认知的设计技巧沉淀,我们通过UE手段,UI手段依托这些设计载体更好的表达整体设计方案。对于设计技巧,可以不要拘泥于现有的设计手段。如果说UE手段和UI手段是从美学角度出发的设计技巧,我们也可以通过对载体的认知挖掘出更多的设计技巧,从而设计出不一样的内容,如文学角度,物理学角度,人机工程学角度等。淘宝心选的商品详情是从文学的角度带来技巧突破,iPhone指纹识别是从生物学的角度带来的设计技巧突破。UXD设计需要通过对设计载体的认知,扩大和提高自己的设计制作技巧,从而输出更好的设计方案。
设计方案的推进需要商业公司各部门的认可,方案从何而来,为何而作,如何验证,是我们需要在表述整个设计方案中需要表达的。在表述时我们需要回归商业本质——等价交换,在整个表述中论述设计方案的商业价值,论述商业与用户之间彩虹交换的体验价值。对于表述技巧这里推荐李龙的“五导家”和李恬的 “B类业务体验设计Thinkflow” 的设计方法以做参考。
【写在最后】
UXD设计最终目的是连接商业公司与服务用户,实现商业的等价交换,实现体验的彩虹交换。UXD设计师通过对内容的深度理解,洞察合适的触达载体,引用适当的设计技巧为用户带来更好的设计体验。对于设计的理解,我们需要打破现有的UR(用研)、UE(交互)、UI(视觉)的边界,回归商业的原点,从内容,载体,技巧三维思考,通过更为广域的视角思考怎么样的设计才能为用户带来更好的体验。
最近《寻秦记》翻拍了,于是我就又看了一遍古天乐老版的《寻秦记》,有一个片段我至今记得,那是项少龙刚回到战国时期初遇善柔的的场景,项少龙想去咸阳,因为只有去了咸阳他才能回到未来。于是他把述求告诉了善柔,善柔是个灵动的姑娘,她提出了要满足他一个愿望的条件才会带项少龙去咸阳。项少龙急忙询问是什么愿望,善柔看了看天对他说想要彩虹。项少龙着急了一下急忙让善柔把手伸出来,狐疑的善柔伸出手来,项少龙迎着太阳拿出一支三棱镜,一道彩虹照到了善柔的手上,善柔惊喜的看着眼前的这一切。
这,就是三维思考后的UXD设计与彩虹交换。
原文地址:U一点
作者:辰七
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