如何避免陷入传统创意设计的误区,用规范的设计流程支持日常设计工作?
最近读到Ronan Berder (Wiredcraft首席执行官&创始人)写的一篇帖子,贬斥了我们传统工作流程中的创意设计方法,同时分享了Wiredcraft内部设计工作流程,感触颇深。在开篇读到“We think most creatives are bullshit”我是相当震惊,这样夸张的言论一般不会从设计公司创始人嘴里脱口而出,一方面它属于对很多设计工作者的否定,一方面以偏概全的形式必然是存在错误的,所有设计都存在其意义,创意设计作为设计大家庭的一员广泛的运用于运营设计、广告设计等各个领域,这是无法否定的,这吸引我继续阅读,最后发现这可能是个标题党性质的开篇语,Ronan Berder最终要阐述的是当前创意设计、产品设计中的不足,以及如何通过规范的设计流程弥补这个不足,属于查漏补缺而不是单方面否定; 文中我也会注解一些个人看法。
首先我们提出一个问题,创意是一个坏词语吗?
创意广告一般只有在设计者认为彻底完成后才会分享出来,我们痴迷于最终的创作成品,然而却没有注意到,这个成果只是整个创作流程的冰山一角。译者补充:实际不单单是创意设计,所有方向的设计都存在这样的现状,设计者更倾向于分享最终设计产出物,它们一般光鲜亮丽,但最终对于浏览者没有太大裨益,甚至我们在behance上的UI设计产出物中看到的精致排版的设计元素,也有很多存在形式优先的情况,都较为重视视觉的呈现,而忽略了真正对读者有益的设计过程,流程及相关思考;这样的分享从广义到狭义,即无论对于提升行业水平,还是提升个人设计能力没有多大帮助,属于自嗨式或炫技性分享,更加恐怖的是,大家都刻意去这样做,而且习以为常了;
在这种传统的创意设计流程中,我们隐藏了大部分工作,比如一些另类的想法,或设计过程中遇到的死胡同、坑坑绊绊等,而真正让创造力迸发的地方就在于此,这其实才是我们工作的核心。译者注:另类的想法可以在设计过程中发散探索出多个方向或设计方案,设计过程中的磕磕绊绊则是设计中遇到的实际问题,用设计解决问题实际是赋予设计真正的价值,同时也是让设计反哺项目的正确做法;
概括来说,这种传统创意设计流程会损害三个层次的设计机会:
1.它不利于我们优化设计产出
积极地反馈有助于我们保持积极性,我们需要从批评和挑战中学习和成长而不是溺爱(只有当把完整设计流程阐述和展示出来,一些设计中的失误才有机会暴露出来,从而指导我们后续的设计,进而提高设计效率或设计质量);
2.它违背了分享的真正价值
我们没有分享的大部分内容(如设计中遇到的问题及如何面对挑战、如何解决障碍),恰好是其他人希望从分享中学习到的;
3.它隐藏了我们工作的付出,同时扭曲了他人对设计的看法
它隐藏了我们投入精力的部分,因此容易误导人们对我们的工作的看法,无法预测到设计的复杂性以及我们广泛的投入,而是认为设计也就不过如此;
因此,这就是Wiredcraft团队将工作流程运用于创意活动的原因,设计就像编写软件,应当协作公开,明确目标和流程;
译者注:我毕业于理工类院校,非艺术类专业科班出身,因此当从事设计时没有习惯于传统的设计流程,我所信奉的是规则至上,万事万物皆有规律可循,我一直通过广泛的阅读在找寻和构建自己的设计准则,以及对应的一套设计体系规范来指导我的设计工作,从而提高设计效率和设计质量,当更多的接触UXD/UED乃至今年的UGD等设计师体系构建模式后,当接触到阿里五导家、腾讯的设计驱动设计验证、网易的交互设计体系等方法论和设计流程后,我更坚信这一点,而真正艺术领域的创意设计则是对这种体系的一种补充;
设计的结构 (包括哪些部分)
在我们进行任何设计时,我们团队都能达成一致,即以怎样的方式开展工作(译者注:指工作流程)其中很多方法都是在维基百科中获得的,我们可以收集到方法、工具、概念,我们称之为剧本 (译者注:设计团队应当有一套工作体系来指导所有人如何开展工作,这里的体系包括设计方法论、设计理论支撑以及设计工具;很多成熟的设计体系都可以从公开的网络获取,如阿里五导家,网易交互设计体系;再如具体的设计验证方法A/B test;软件如sketch、墨刀等)
其中有3个关键部分:
1. 核心设计原则
我们绝不假设设计可以简化为一些技巧和指导方针,但下面的4个原则是我们设计方法的关键:
- 刻意设计
意义和功能永远是特朗普美学,要为产品的使用和用户的意图做设计,而不是因为它们看起来好看利于平衡构图;
- 少即是多
加法容易减法难,通过优化产品的结构做减法,使产品更易用;
- 为大多数用户做设计
不要在特殊情况上花费太多设计精力,设计应当聚焦于核心体验,聚焦于大量的寻常用户,主要关注最常用的功能,从中寻找可以用于整个产品设计的模式;
- 专注于比例、布局、颜色和排版
完美像素级的设计是罕见的奢侈品,相比像素级的设计更应当关注设计布局的比例,颜色和排版对产品影响较大,应当不仅做到好,更要做到伟大;
2. 产品设计流程
我们的产品设计过程通过关注构思、验证反馈、循环往复来提高我们设计出用户需要的产品的几率。译者注:类似网易交互体系中的:计划(方案)执行检查总结纠正这样一个闭环设计流程)我们将此流程应用于大部分工作,它帮助我们设计营销实验撰写商业方案,塑造我们公司战略。
我们从谷歌的设计冲刺(Design Sprint)中获取灵感,通过5个步骤反复进行:
- 理解(Understand):建立背景和问题,例如我们有什么数据?我们解决什么问题?(译者注:明确业务需求以及用户体验目标,列出我们的假设并定义我们如何验证它);
- 发散(Diverge):生成多个可能的方案来解决当前的问题;
- 聚焦(Converge):围绕一种方法或方案(例如单个用户流/故事板)调整团队;(译者注:参考菱形设计法,发现大量问题聚焦核心问题提供大量方案聚焦可行方案)
- 原型(Prototype):快速构建可以测试的原型;
- 验证:通常与团队之外的实际用户一起测试原型,以了解哪些有效哪些无效;(译者注:产品测试需要尽量避免将相关人员作为测试对象)
3. UI和UX设计
在设计产品时,我们主要关注两个模块:
- 用户体验(UX):是关于工作方式的,它通常与以用户为中心的活动集合相关联:用户研究、用户流、信息架构、线框图等,其目标是为最终用户提供简单直观的工作方式(译者注:设计用户行为到设计简洁易用的用户界面);
- 用户界面(UI):是关于事物的外观,它可以与一些UX活动重叠(原型),目标是为用户定义一系列一致且令人愉悦的“视觉语言”;
这些活动通常贯穿产品设计的流程,且永远不会结束(软件的更新迭代不会结束),他们围绕着以下交付物进行:
- 用户流程、线框和样机:用户流和线框可能是我们最普遍使用的工具,我们几乎专门用纸张设计它们(译者注:草图是最低廉的原型设计方式且通常能迅速帮助发现产品问题,在打开软件之前,不妨在纸张上绘制草图来审视整个产品) 我们通常使用Sketch创建模型和最终资产,并将它们作为交互式原型与InVision或Zeplin共享。我们有时会使用Adobe Illustrator,Adobe Premiere和Quartz Composer来增强这些工具以满足特定需求(品牌和视频蒙太奇)
- 用户和利益相关者访谈:我们对用户和利益相关者进行访谈,以更好地了解软件的使用方式及其目的(译者注:访谈包括用户和利益相关者,两者分别对应用户需求和业务需求,外包类公司需要对接甲方,因此有访谈利益相关者这一环节,而大部分互联网公司业务层由战略层boss制定,可有这一环节也可以没有) 你可以使用sketch创建模型和最终产品;
- 用户角色(用户画像):用户角色是提高团队对他们设计的用户理解的好方法,并帮助我们理解他们;
- A/B测试:我们尝试用数据做出尽可能多的设计决策;(数据支撑设计以提高设计严谨性,A/B test相比而言是成本较低的测试方法,同类的测试方法还有灰度测试等);
背景
上下文有助于我们避免使用空白画布启动创作过程,在真空中没有任何限制,你无法指导你的创造力(真正的自由是规则下的自由,没有任何限制和规则只会令人恐惧)
- 我们首先解决问题;
- 我们进行用户和利益相关者访谈 ;
- 我们与合作伙伴和用户一起开展产品设计研讨 ;
- 我们设定了明确的目标,并衡量我们对他们的态度 ;
- 我们“无耻的窃取”,我们在Dribbble和Google等平台查看其它人的解决方案以供参考;
- 我们使用一些工具:
我们使用Slack进行大多数交互;(类似Teambation的团队办公协作软件)它还集成了我们使用的许多第三方服务,并提供了大量有用的通知(例如GitHub问题上的新问题);GitHub是我们追踪几乎所有东西的地方:招聘、营销、开发、运营…
适用于电子邮件、文档、电子表格和表单的Google应用(主要是Gmail和Google文档)…通常,我们将在Dropbox Paper上起草文件(例如客户提案或SCRUM说明) ;我们使用InVision(类似sketch)分享我们的设计工作并收集反馈;在我们预测工作基本完成时,我们会分享工作,并鼓励团队成员尽快提供反馈,这使我们得到更好的解决方案且速度更快。
良好的沟通
可能是通过Github上的博客文章、电子邮件或问题:
- 背景:不要以为人们知道你在说什么,构建消息的上下文这有助于人们了解事情的始末;
- 预告片:一旦你设置了上下文,则应当尽可能快的概述核心问题或想法,如果需要解释相当多细节,更应该如此;(译者注:注意以核心问题点为开始来阐述观点,细节赘述应当在表达清楚核心问题点或主要想法后再去阐述)
- 发展(过程):保持简洁有条理,例如使用项目符号;
- 结束:不应总是舍弃可能的解决方案,后续步骤或结论,即使完成了所有这些工作,很可能你对此仍会有意见,这就是设计的机会点;
失败与批评(接受反馈并验证)
评估自己的工作很难,你需要其他人来验证它,这就是我们尽可能频繁地测试和审查的原因;它通常从同事开始,随着我们向最终产品发展,我们开始扩展受众,从演示开始到利益相关者,然后是实际的用户测试,这就是A/B测试之类的数据驱动设计变得相关的地方;
我们都是有创意的,最终你应该考虑团队中的每个人都是创意; 无论你是从事市场营销、软件开发还是人力资源,你都会使用相同的语言,并拥有相同的工程创作流程来解决问题,迈向这一目标的第一步是开放, 揭露你的创作过程;
暴露 > 规划 > 提升
一旦你这样做,你会发现自然会被吸引去组织和改进它(尝试暴露设计过程,以及展示设计产出物,听取众多反馈,从而收集设计机会点,最终提升产品设计);
以上,感谢阅读~
原文地址: Eason张UED (公众号)
作者:Ronan Berder
译者:南山可 (原名 张中伟)
编辑 校对:EasonZhang