社交短视频游戏的品效合一设定

项目背景

为什么要做短视频游戏?

好友微视定位主要基于UGC內容的社交分享,而UGC內容更能有效的产生后续的社交行为,所以提高用户发表量即是迫切的目标,透过用户研究的結果发现,一般用戶生活中值得拍摄与分享的动机点並不多,为了解決拍摄动机较少的问题,设计设法挖掘更多的场景以及融入更多的趣味,透过场景的教育以及趣味性的加持,让用户有夠多理由开启相机並且生产內容。
在需要把用户从PGC消费场景拉回UGC社交分享並且富有动机的目标下,娱乐化且富含技术驱动的短视频游戏是一个不错的切入点,娱乐化的短视频可以脱离外部环境的影响和场景的限制,随时随地都可以拍摄视频。

 

初次尝试

QQ本身具备各种前沿AI技术,如肢体识别、脸部表情识别、声控等都让用户有更多的理由去体验,同时这些技术上的优势也形成了与竞品的壁垒,因此有了结合视频、游戏、识别能力的第一次尝试-高能舞室。高能舞室玩法上线后,引起媒体关注的同时也赢得了良好口碑,作为短视频游戏化的初次尝试给了我们继续探索的信心。


在高能舞室良性反馈的基础上,我们继续规划了一批AI识别类短视频游戏,期望用户透过短视频游戏更自在地展示自己,也更有理由开启摄像头生产內容,从而提高视频的发送量,打造更为健康的UGC内容发表生态。

 

探索游戏品质感

高能舞室上线后市面上很多团队也开始发力于短视频游戏,但因为游戏品质和画面效果比较粗糙,带来的娱乐感远远不足所以一直处于不温不火的局面。为了提高游戏的品质感,我们专门去分析了高分电影期望得到启发,我们发现影视级別品质感提升需要新颖的题材、跌宕起伏的剧情和震撼人心的画面,短视频小游戏也是一样,我们从选材、剧情、画面三个维度去深挖场景提高品质感。

 

触发精神共鸣 | 拉近与用户的距离

AI前沿技术调起用户好奇心和新鲜感,热门IP引发用户共鸣增加亲切感。我们基于“AI技术+热门IP”的方式来脑暴游戏玩法,通过新颖亲切的游戏题材拉近与用户的距离,吸引用户参与其中。

 

营造心流状态 | 让用户上瘾

剧情是整个游戏能否取悦用户的关键,通过玩法策划拉动用户心弦让用户深陷其中,通过情节铺陈让用户情绪高涨欲罢不能。

丰富玩法营造心流状态

玩法设计过程中考虑到AI识别技术的局限性,玩法要尽量简单化,但简单游戏粘度较低很容易造成用户流失,所以在简单玩法的基础上如何提高游戏难度和丰富度来营造心流状态是玩法策划的重点。引用心流模型我们将30秒的游戏拆分为:初次体验、技能提升、精疲力尽、上帝时刻四个阶段,初次体验时通过基础玩法给用户明确的游戏目标,逐步引入新玩法和难度让用户技能提升产生成就感,不断提高难度和设置陷阱让用户为了刷分精疲力尽,最后引入上帝时刻,供用户释放压力疯狂combo刷分。

 

把控情绪变化让用户上瘾

没有任何情绪投入的游戏是无法让用户上瘾的,我们期望用户在四个游戏阶段会有不同的情绪变化,从初次接触的愉悦新奇到技能提升的成就和兴奋,再到为了刷分精疲力尽的焦虑和愤怒,最后通过酣畅淋漓的高潮来结束整局游戏。


头保健操基础玩法展示

 

技术支撑体验 | 让用户无法“戒瘾”

推行短视频游戏的目的是通过游戏化的方式激励用户参与和传播短视频,除了游戏要做到有趣耐玩之外,还需要通过炫酷有趣的画面效果来激励用户传播欲,在这里我们通过渲染画面氛围感和增加画面趣味性这两个维度去剖析,并优化相关开发工具为这些画面效果的实现保驾护航。

渲染画面氛围感

我们通过幕布、光效、彩带等元素来渲染画面氛围感和打击感,这些元素并不是随意堆砌,而是根据剧情发展被逐步激活的,通过丰富多彩的画面效果反馈用户当前所处的游戏状态,给用户更为沉浸的游戏体验。

背景区——以游戏性为目的的多层次背景,给用户带来更沉浸的游戏体验。

 

操作区-丰富的操作反馈以及状态变化,增强游戏的流畅度和打击感。

 

引入游戏引擎支撑设计还原

游戏中会涉及到大量的动画和特效,通过手写代码实现费时费力。所以开发同学引入 Cocos 游戏引擎来提高游戏稳定性和流畅度,并使用其配套的 Cocos Creator 作为开发环境提升开发效率。Cocos 使用 OpenGL 绘制整个游戏场景,渲染性能相比起 Canvas 2D 有明显提升。

 

增强画面趣味性

视频拍摄会让用户有很高的心里门槛,他们担心视频中的“自己”是尴尬和无趣的。我们期望通过变脸挂件来解决用户视频中的尴尬感并提升游戏的趣味性。我们分析了多种竞品的变脸效果,找到一些受欢迎变脸挂件的共通点,并配合游戏的需求进行调整和夸张化。

如果只有变脸能力,在效果的展示上会比较突兀且缺乏趣味,为此我们配合挂件,让画面可以融合于游戏画面而且加强游戏需要的反馈表达,丰富整个游戏的趣味性。

依托于现有变脸工具的基础, UI 开发同学在确保输出参数一致的基础上,对变脸工具进行了 Web 版的迁移和改造,从之前单一操作某个脸部识别点逐个进行编辑,变成 Web 端所见即所得的拖拽编辑,设计效率上有了极大的提升。

 

不同阶段的对比展示

短视频小游戏的玩法体验分三个阶段:第一阶段是底层玩法,用户在这里可以满足游戏的挑战乐趣(大部分竞品都处在这个阶段);第二阶段是沉浸式玩法,通过丰富的画面反馈认可用户的游戏能力,满足用户认可乐趣;第三阶段是趣味化玩法,通过多变的挂件满足用户游戏中的探索乐趣。

 

未来规划

短视频小游戏完整示

人们在使用某款产品时,归根到底是因为这个产品能够满足他们的某种需求,品质感的提升满足了用户的游戏欲,给与用户动机参与游戏。但传播和分享的需求,用户并没有得到满足。我们通过引用“上瘾模型”中多面的犒赏来激励用户传播,将从自我型激励、猎物型激励和社交型激励三个维度去深入分析。

在自我型激励维度,我们通过前置引导和游戏彩蛋让用户从产品中体验到操纵感、成就感和探索感,培养用户对产品的忠诚度。在猎物型激励维度,我们通过玩游戏瓜分现金等活动来提高短视频游戏的曝光率,将短视频游戏打造成短期爆点。后续我们会设计一批多结果的游戏玩法,在社交基础上游戏本身可以激励用户自发传播,我们期望通过游戏化的方式在短视频领域弯道超车。(激励传播会在第二模块细讲)

最后,附上小游戏的路径,欢迎大家体验~

 

原文地址:ISUX

作者:T

 

 

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