今天分享的是来自UI中国会员-山无丶的一篇经验教程,噪点插画的六种绘制方法,实打实的干货,推荐大家进行素质三连:点赞、收藏、转发!
什么是噪点插画?
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噪点插画是将页面叠加了颗粒肌理的插画,也可叫作颗粒风插画。
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噪点插画大部分被运用在大色块、画面元素简单、缺少细节性装饰元素的画面中。
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噪点肌理常叠加在元素的高光及阴影处,通过颗粒感疏密的形式代替渐变的效果。
噪点的优势?
噪点常被用于商业插画中居多,且近几年越来越受到追捧。和 2.5D 风、流体渐变风等一样,噪点插画也具有十分独特的风格与优势。
1、增加画面细节与质感
互联网快速迭代的生产方式不利于设计师慢慢描绘画面的细节。在时间不是很宽裕的情况下,在画面中添加噪点,可以增加图形的细节和整体的质感。实例如下。
2、整合不同风格素材
日常设计中,当插画配图的设计时间很紧凑的时候,我们往往会利用之前积累的一些素材进行画面的拼凑。但往往挑选出来的素材风格都不太一致,放在同一个画面里会显得太突兀。这时,我们可以利用噪点这个硬肌理效果,将其叠加到素材上,把不同风格的素材整合成同一风格。实例如下。
这种对整个画面添加噪点的方法,虽然没法将素材融合得十分完美,但是在有限的时间内,可以快速输出一个效果相对不错的页面。
前期图形绘制
本文主要述说噪点肌理的多种绘制方法,而非描述具体某张插画的绘制过程,因此对 于其余部分作简短叙述。
1、打形
先在纸上画出草图线稿,然后将草图扫描到电脑上,也可以直接用手绘板在电脑上绘制出线稿,然后用钢笔工具或者画笔工具勾勒出轮廓(草图这一步骤可根据情况选择性操作)。画图形的时候可以先不用管颜色,仅用黑白来分辨出明暗关系即可。
2、填充颜色
根据画面需求给画面中各个色块填充颜色。保持各色块之间色调和谐。
3、添加噪点肌理
添加噪点肌理效果的方法大约有 6 种,绘制时间、输出效果都各不相同。分别为:添加杂色、混合模式(溶解)、Camera Raw滤镜(颗粒)、图层样式(内阴影及投影)、笔刷涂抹、非线性噪点。
添加杂色
1、操作过程
通过“滤镜”-“杂色”-“添加杂色”的操作过后,会跳出一个调整杂色数值的界面。
不同数量的杂色数量呈现的效果是不同的,常用的数值是 1%-6% 之间。
2、特点
优点:方便、快捷。
缺点:噪点比较均匀且夹杂黑点,整体画面比较扁平,没有疏密变化。
适用场景:给已经绘制完成的画面增加质感、给纯色块画面或背景增加细节等。
混合模式(溶解)
1、操作过程
溶解的原理是根据当前图层的不透明度从而转化为颗粒的疏密程度,且颗粒的大小始终为 1px。同理,也可以用柔边笔刷进行涂抹然后换成溶解模式进行操作。
2、特点
优点:方便、快捷、易修改。
缺点:噪点大小始终为 1px,比较生硬粗糙,不适用于小尺寸画面。
适用场景:给已经绘制完成的画面增加质感、给纯色块画面或背景增加细节等。
解决方法:由于溶解的噪点颗粒大小始终为 1px 过于生硬,实际绘制初期可考虑将整个画面大小放大一倍,譬如我要画 750x1334px 尺寸的,我建画布就画 1500x2668px尺寸的,等整个画面绘制完成后,将页面缩小回 750x1334px 尺寸的,这样噪点的大小便不是规律的 1px,但同时噪点的颗粒感也就减弱了。
camera raw滤镜(颗粒)
1、操作过程
通过“滤镜”-“Camera Raw 滤镜”-“效果”的操作过后,会跳出一个调整颗粒数值的界面。
效果类似“添加杂色”的方法,但不夹杂黑点,即使数值开到最大,颗粒效果也还是不错的,比较接近磨砂的质感。
2、特点
优点:方便、快捷、高数值可达到磨砂的质感。
缺点:噪点比较均匀缺少疏密变化,整体画面比较扁平。
适用场景:给已经绘制完成的画面增加质感、给纯色块画面或背景增加细节、给文字或背景增加磨砂的质感等。
图层样式(内阴影及投影)
1、操作过程
通过“双击图层空白区”-“图层样式面板”-“内阴影”的操作过后,会跳出一个调整内阴影数值的界面。
内阴影杂色的方法在内阴影和纯色之间过渡时存在很明显的分割,杂色越大颗粒感越明显,同时分割感也就越强。有一种解决方法:另建一个独立图层做内阴影杂色处理,在内阴影层上建立蒙版用柔边画笔擦除使噪点柔和过渡(视情况使用)。
同时图层样式中的“投影”也常配合内阴影一起使用,也可产生杂色的噪点效果。但不同的是,投影杂色的噪点效果和背景之间过渡比较柔和。
2、特点
优点:快速、数值可实时调节、图层样式易复制、噪点有疏密变化过渡均匀。
缺点:应用场景有限,在噪点不规则分布情况不适用。
适用场景:元素的高光面、阴影面和投影等。
笔刷涂抹
所运用到的画笔并不固定,可以使用系统自带的画笔,也可以自定义画笔等。以下我便举例介绍两类画笔工具的笔触效果。
1、笔刷名称及效果
系统自带的 4 种颗粒笔刷相较于笔刷 X 来说,纹理大体相差不多但是密度及细微效果不同。系统自带笔刷画出来的纹理是颗粒均匀分布的一条,你需要反复调整笔触的大小及其他属性来才能达到由密到疏的过渡效果;笔刷X的颗粒密度介于系统自带笔刷的低密度与高密度之间画出来的纹理是颗粒中间密边缘疏的效果,这样实际绘画过程中就方便许多(可能笔触展示效果不明显,但实际绘画就会发现效果相差很多,笔刷X只是作为自定义画笔中的一种来进行对比,不同笔刷带来的效果和效率是不同的)。
绘制方式一般分为鼠绘和板绘。鼠绘的时候需要关注噪点的疏密渐变是否柔和,板绘因为有压感的存在操作起来会方便许多。
2、绘制技巧及可调参数
绘制的过程中,初步预设的笔刷参数可能不能满足当时的需求,于是我们可以通过调整一些笔刷的参数来达到我们想要的效果。
绘制的顺序一般为先建立纯色块,再吸取比色块深一些的颜色绘制阴影处,然后吸取比色块浅一点的颜色绘制高光处(高光处根据需求可选择性舍去)。绘制过程中可通过降低画笔不透明度或吸取当前交界处的颜色来达到颜色柔和过渡。
笔刷绘制的方向应是噪点由密到疏方向的垂直方向来回涂抹(板绘的时候笔刷用力要逐渐减小)。因为这样的涂抹方向可以保证同一横向面积内的噪点的疏密均匀,即使某一处的噪点过疏需要再涂抹,这样也不会影响整体从而造成再次的疏密不均。
3、特点
优点:适用于所有场景,操作自由度很强,噪点效果最佳。
缺点:对实际操作技能有一定要求(板绘比鼠绘要方便很多),绘制后无法随意调节疏密,绘制的时间长。
适用场景:所有场景。
4、实例绘制
采用笔刷涂抹的方式对之前填充好颜色的色块进行噪点肌理的叠加。
噪点的涂抹要注重明暗关系,明白整个页面的光源方向。并不是一个笔刷参数从头画到尾,要根据画面不断调整颜色、笔触大小、透明度等。
这次的画面我噪点效果绘制得比较强烈。如果需要噪点效果比较强烈,可以把整个色块都铺满噪点颗粒;如果需要噪点效果比较弱化,绘制的时候需要留出一部分色块未绘制(往往是高光和阴影交界处或除阴影处)。
非线性噪点
相对于之前介绍的几种线性规律的噪点效果来说,也存在一种非线性的噪点效果。实现非线性噪点的方法大致分为两种。即:“不规则的笔刷涂抹”、“图片素材叠加”。
1、不规则的笔刷涂抹
不规则的笔刷是指笔触会发生大小、数量、分布情况、圆度等变化的笔刷。这类笔刷可以通过调整画笔预设参数中的“形状动态”和“散布”来得到,也可以上网搜索下载合适的笔刷。这类笔刷根据设计需求不同而千差万别,以下列举了部分笔触效果。
这类效果常用于给整体画面增加碎片化的小细节元素。
2、图片素材叠加
图片素材叠加是指利用噪点肌理的图片素材直接叠加到画面中,使画面增加噪点肌理效果。叠加时常用的混合模式为“叠加”和“正片叠底”(根据实际情况决定)。有些时候图片叠加后,画面色调会有变化,需要通过调整图层对画面的饱和度、对比度等进行微调。以下为图片素材叠加方法的效果演示及实例。
3、特点
优点:快捷,统一画面风格,丰富画面细节,提升质感。
缺点:无法根据参数化修改,对不规则画笔和图片素材的挑选有一定要求。
适用场景:给已经绘制完成的画面增加质感、给纯色块画面或背景增加细节等。
总结
1、噪点肌理的优势:“增加画面细节与质感”、“整合不同风格素材”。
2、绘制顺序为:“勾画黑白色块”-“填充纯色”-“添加肌理”。
3、添加噪点肌理的方法:“添加杂色”、“混合模式(溶解)”、“图层样式(内阴影及投影)”、“Camera Raw滤镜(颗粒)”、“笔刷涂抹”、“非线性噪点”。每种方法都有利弊,根据实际情况选取适当的方法(常多种方法共同使用),从而达到画面质量和效率的综合提升。以下是各种噪点添加方法的效果对比展示。
以上是我从日常工作中总结的几种噪点插画的绘制方法,如有不足,尽请谅解。以上所用到的画笔也是我从网上搜罗来的,可在原文中下载。
原文链接:https://www.ui.cn/detail/429022.html
作者:山无丶
UI中国主页:https://i.ui.cn/ucenter/1289615.html
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原文始发于微信公众号(UI头条):噪点插画的六种绘制方法—湖南长沙UI、交互设计
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